Plataforma Karpat Online

Karpat Online

Plataforma de chamados onde os síndicos interagem com os advogados para resolver todos os conflitos do condomínio.

O desafio

Realizar o redesign da plataforma. Este projeto surgiu da necessidade de melhorar a experiência dos usuários do sistema, pois a empresa tem planos agressivos de expansão.

Meu papel

Atuação no projeto como UX Designer, realizando o projeto de ponta a ponta.
Cliente: Karpat Sociedade de Advogados   |   Ano: 2023

Atuação

Atuando como UX Designer eu fui responsável por identificar todos os problemas de usabilidade, realizar pesquisas com os usuários, testes e a criação de uma nova interface.

Introdução

O que é a Karpat Online?

O sistema permite que síndicos de condomínio, realizem o processo de abertura de chamados quando existe algum problema no condomínio. Após a abertura dos chamados, uma equipe de advogados inicia o processo e acompanha o chamado até o seu encerramento de forma 100% digital.

O Processo

Para este projeto, entendi que a abordagem Design Thinking ajudaria a atingir nossos objetivos. Design Thinking é uma metodologia de design usada para resolver problemas de design usando técnicas centradas no ser humano. Permite-nos fornecer soluções criativas e eficazes através da empatia com o utilizador.

Descoberta

Pesquisando e coletando informações sobre a empresa e os usuários.

Ao iniciar um novo projeto é normal que existam muitas dúvidas. A fase de descoberta é essencial para entender sobre a empresa, negócio, público alvo e objetivos.

Sobre a empresa Karpat

KARPAT SOCIEDADE DE ADVOGADOS foi fundada em 2007 na cidade de São Paulo e atua principalmente com Direito Condominial Imobiliário, sendo assim o maior escritório do país da área condominial.
Sobre a Karpat
Para começar o processo de descoberta, precisa-se inicialmente entender o problema, o público ou usuários e claro, o objetivo. Para ter uma visão completa eu utilizei o framework 5W2H.

Essas sete perguntas podem me ajudar na gestão e planejamento do problema.
O meu objetivo em criar a Matriz CSD foi coletar todas as informações disponíveis e dividí-la em três pilares básicos: Certezas, Suposições e Dúvidas.

Esse processo além de ser muito útil para dar o pontapé inicial em projetos, também é uma ferramenta importante para acelerar o processo de discovery.

Entendendo o Problema

Pesquisa

Entrevista com os usuários
Entrevista com os usuários da plataforma Karpat Online
A plataforma Karpat Online foi desenvolvida por programadores com o pensamento na parte lógica. Percebendo uma necessidade de melhorar a experiência do usuário, o problema que devemos resolver é tornar a navegação mais agradável, fácil para os usuários.

Objetivos da pesquisa:

  • Entender como os usuários interagem com a plataforma.

  • Descobrir dificuldades de usabilidade e evitar ruídos.

  • Entender funções mais utilizadas e remover elementos desnecessários.

  • Melhorar o fluxo de navegação, tornando-o mais intuitivo.

Público-alvo:

  • Síndicos

  • Advogados

  • Administrador do sistema Karpat

Descobertas:

Em seguida separei as principais descobertas que se tonaram um padrão nas entrevistas com os usuários:
  • 1. A visualização dos chamados gera dúvidas: o usuário nunca sabe se é sua vez de retornar o chamado. Não há uma indicação visual.

  • 2. Funções básicas como excluir ou cancelar um chamado não existem;

  • 3. Falta hierarquia visual: fontes, cores e espaçamentos.

  • 4. Informações desnecessárias ou desabilitadas que confundem a navegação.

  • 5. Arquitetura da informação confusa.

DEFINE

Collecting and categorize information from the Empathize phase

Após a pesquisa, chegou a fase de gerar ideias para solucionar os problemas.

Problem Statement

Após analisar e rever as gravações das entrevistas com os usuários, anotações, e resultados, criei uma Declaração de Problemas para guiar todos da equipe na mesma direção.
Existem falhas de comunicação e pontos cegos na interação entre os usuários (advogados e síndicos) da plataforma de gerenciamento de chamados Karpat Online, gerando atrasos e perda de prazos em relação as notificações e multas dos condôminos.

Problemas para resolver

  • 1. A visualização dos chamados gera dúvidas: o usuário nunca sabe se é sua vez de retornar o chamado. Não há uma indicação visual.

  • 2. Funções básicas como excluir ou cancelar um chamado não existem;

  • 3. Falta hierarquia visual: fontes, cores e espaçamentos.

  • 4. Informações desnecessárias ou desabilitadas que confundem a navegação.

  • 5. Arquitetura da informação confusa.

Personas

Com base em todos os dados coletados, passamos para o próximo passo onde definimos as personas do nosso projeto. Criei três tipos de perfis comuns dentro do nosso ciclo de usuários:
Persona - Karpat Online
Persona - Karpat Online
Persona - Karpat Online

How Might We

Como próximo passo decidi gerar insights em oportunidades. As declarações HMW ajudam a equipe a se concentrar nas necessidades e problemas do usuário, em vez de apenas pular direto para as soluções. Essas declarações inspiram o design centrado no usuário.

Crazy Eights

Como aquecimento para a geração de ideias, realizei a técnica Crazy eights. O objetivo é sair da sua zona de conforto e das ideias mais óbvias.

Geralmente temos uma forte tendência a escolher as primeiras ideias que temos, ao invés, de tomar um tempo para explorar abordagens complementares. Essa técnica é projetada justamente para combater esse padrão, pois ajuda o time a gerar muitas ideias, sem se preocupar com os detalhes ou implementação de qualquer ideia em particular.

IDEATE

Time to ideates solutions (there are no silly or wrong ideas)

Wireframes

Ao criar wireframes no papel, eu consigo expandir as possibilidades de interface e usabilidade. Esse exercício é de extrema importância para entender melhor sobre hierarquia de elementos, sempre focado nos objetivos dos usuários.

Os meus objetivos na criação dos wireframes foram:

  • Avaliar a estrutura de páginas e telas;
  • Compreender como as páginas relacionadas funcionam juntas (da perspectiva do usuário);
  • Preparar um documento detalhado dos requisitos do projeto.

Wireframe Karpat
Wireframe Karpat
Wireframe Karpat

Dashboards - Entendendo mais

Nesse momento do projeto foi a hora de pisar no freio e entender mais sobre conceitos de dashboards.

“Um painel é uma exibição visual das informações mais importantes necessárias para atingir um ou mais objetivos; consolidados e organizados em uma única tela para que as informações possam ser monitoradas rapidamente.”

Essa citação me fez pesquisar as características principais para um dashboard de sucesso. Descobri que um dashboard deve ser:

Um bom painel exibe claramente as informações necessárias. Quando um usuário olha para o painel, ele deve ser capaz de entender o objetivo do painel nos primeiros 5 segundos. Ele não precisa ficar ali por alguns minutos apenas para entender o objetivo do painel.

Contém informações significativas. Informações significativas descrevem o que o designer deseja transmitir usando esse painel. A história por trás dos visuais do painel deve ser compreensível para o usuário.

Ótimos painéis exibem informações em um formato consistente. A consistência precisa ser cuidada para seu layout, organização e conteúdo.

Um painel complexo não cumpre o propósito de sua existência, que é apresentar informações complexas de forma simples. Se apresentar informações visualmente não simplificar, há um problema com o design do painel.

Contrata Fácil APP Mind Map

PROTOTYPE

Something tangible needs to be created (this will allow me to verify my idea in real life)

Mid-fidelity Wireframes​

With a tight deadline, I opted to create a medium-fidelity wireframe to quickly validate with users and stakeholders.
Karpat wireframe
Karpat wireframe
Karpat wireframe

Creating a mid-fidelity wireframe was important because we were able to test with the HR team and candidates. After the tests, I made some improvements and adjusts to keep on with the final interface.

TEST

Verifying my idea in real life with actual users

User Interface

After the final validation of the wireframes, I finalized the creation of the visual interface by developing all the application’s screens and navigation.

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Contrata Fácil - Intro
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THE RESULT

Goal accomplished!

The Results and metrics

Data were collected from the beginning of use of the platform/application between 2020 and 2022.

0
Contracts Signed via Contrata Fácil
R$ 
0
Real economy
0
Access to the Portal and App

Since 2022, 100% process is being done through the app

Conclusion and lessons learned

What did I solve in this project?

I was able to manage the project and the same time act as a UX Designer by creating a clear vision of how the system would function. As a result, we achieved all the initial goals for the project.

What was the biggest learning experience?

Initially the project seemed very simple. However, many rules and particularities emerged throughout the project that made it very complex and special. The great learning was that the alignment of all those involved, good organization and constant communication were essential for the creation of a platform and application that facilitates the lives of users from both ends, the recruiter and the job candidate.

Next steps

Next steps

What are the goals for the future?

– Improve UI
– RGIS hiring system based on the same app and platform
– News features on the platform
– Commercialize the system to other players

Matriz - Cajuru/SP

Rua Tristão José de Carvalho, 476 – Centro | Cajuru/SP – CEP 14240-000

(16) 3667-4466

(16) 99405-8008

1 Computador

+

3 Celulares

Plano sugerido

50 MEGA

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